INTRODUCTION 5
I.LA PRODUCTION DU JOUEUR PAR LA PUBLICITÉ 12
1. Apprendre à consommer du jeu vidéo 13
2. Le culte de la technique :
produire l'expérience de jeu 21
3. Des valeurs familiales à la rébellion 28
II. LES CONDITIONS DE POSSIBILITÉ DE LA CROISADE MORALE 38
1. Le traitement spécialisé des jeux vidéo 41
2. Le travail ordinaire de la comparaison 52
III. FAITS-DIVERS ET JEU VIDÉO 64
1. Conditions de la lecture sécuritaire 65
2. Configurations politiques et montées en généralité 75
IV. FAMILLES DE FRANCE, MAÎTRE DE JEU 88
1. Une entreprise de normes et de morale contre le monde du jeu vidéo 89
2. Un double relais médiatique 94
3. Mise en politique et débat technique : la signalétique du SELL et la commission cassette 110
V. MORALE, POLITIQUE ET MARCHÉ:
DE LA VIOLENCE À L'ADDICTION 120
1. Le rôle clé des revendeurs 120
2. La responsabilité parentale et la naissance de l'addict 140
CONCLUSION 151
BIBLIOGRAPHIE 155
Editeur : L>P
Collection : L>P
Publication : 13 février 2014
Edition : 1ère édition
Intérieur : Noir & blanc, Couleur
Support(s) : Livre papier, eBook [PDF]
Contenu(s) : PDF
Protection(s) : Marquage social (PDF)
Poids (en grammes) : 200
Taille(s) : 5,5 Mo (PDF)
Langue(s) : Français
EAN13 Livre papier : 9782917131343
EAN13 eBook [PDF] : 9782917131350
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