Le Serious Game, c’est l’idée d’associer au jeu vidéo la possibilité de diffuser des messages, de dispenser des entraînements ou encore de permettre la collecte de données. Les segments de marchés visés sont variés : formation, santé, défense, communication, politique...
Les auteurs exposent une définition du Serious Game, relatent son histoire, recensent les principaux segments de marché, présentent des titres phares et déterminent s’il s’agit d’une innovation technologique ou d’une évolution des usages. Enfin, la parole est laissée à plus de 60 acteurs du secteur : industriels, consultants, concepteurs, clients...
The Serious Game concept connects video games with the opportunity to broadcast messages, provide training, or enable data collection. Many different market segments make use of such games, including: training, health, defense, communications, politics, etc.
The authors present their definition of Serious Games, recount its history, identify the major market segments involved, present key games, and determine whether Serious Games represent a technological innovation or a change in video game usage. Finally, the book gives voice to more than 60 representatives involved in the Serious Games sector: developers, consultants, designers and customers.
« Se former devient un jeu d’enfant »
« Apparus sur le marché français au début des années 2000, les “Serious Games” se développent et présentent de vrais atouts pédagogiques et interactifs. De plus en plus d'entreprises désireuses de recruter des jeunes talents sont séduites par ces jeux vid
Editeur : L>P
Collection : L>P
Publication : 30 novembre 2012
Edition : 2e édition
Intérieur : Noir & blanc, Couleur
Support(s) : Livre papier, eBook [PDF]
Contenu(s) : PDF
Protection(s) : Marquage social (PDF)
Poids (en grammes) : 330
Taille(s) : 37 Mo (PDF)
Langue(s) : Français, Anglais
EAN13 Livre papier : 9782917131220
EAN13 eBook [PDF] : 9782917131282
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